
Har du spilt et Eye Toy-spill, så har du spilt dem alle, tenkte jeg. Jeg kunne liksom ikke forestille meg hva man kunne gjøre med Eye Toy-kameraet som kunne gi andre slags spill enn dem man fikk med Play og Play2. Heldigvis er det ingen som har ansatt meg til å utvikle Eye Toy-spill. Antigrav er nemlig et ærlig forsøk på å utvide valgmulighetene blant ”bevegelsesspill”.
Da jeg kjøpte Eye Toy Play på den norske utgivelsesdagen ble jeg overveldet av de fantastiske mulighetene og all spillmoroa et lite kamera og enkle variasjoner over samme spillkonsept kan gi. I Play kan du snurre tallerkner (og ufoer), slå til små ninjaer, sende opp fyrverkeri, vaske vinduer og nikke fotballer. Det gir deg måneder med begeistring og er virkelig et spill for folk i alle aldre. Men ved nærmere ettertanke dreier det seg bare om koordinasjon av armbevegelser og rytme, og gjentagelser av bevegelsesmønstre. De ulike spillene er bare variasjoner i grafikk, ikke i spillteknikk. Du kan, som sagt, ha det moro med Play-spillene i måneder, sikkert år, fremover, men progresjonen begrenser seg veldig.
Nå skal ikke denne anmeldelsen handle mest om Play, men det er naturlig å sammenligne Antigrav med de (to) andre Eye Toy-spillene som er på markedet. Du kan riktignok koble et Eye-Toy-kamera til mange spill for eksempel Sing Star og diverse dansematte-spill, men det er som ”kontroll” til eget spill at Eye Toy blir virkelig moro. Der Play helt klart legger opp til å være et familiespill henvender nok Antigrav seg til et mer begrenset publikum. Dette er mer et barne- og ungdomsspill enn et spill foreldrene fortsetter å spille etter at barna har lagt seg. Antigrav legger opp til å være kult, og jeg synes så absolutt de har klart det.
Til forskjell fra tidligere EyeToy-spill, ser du ikke deg selv på skjermen annet enn i kalibreringen av skjermene. I selve spillet velger du deg en karakter. Dette er hip fremtidsungdom med klær, hårsveis og
-farge i beste japansk tegneseriestil. Det er lett å se for seg karakterene (og for så vidt også sporten) som deler av et manga/animé-universet. Du kjører et ”hoverboard” eller ”svevebrett”, som ligner aller mest på et svevende snøbrett, dette brettet styrer du med hele kroppen.
Spilluniverset er en fremtidsverden, en slags SSX om 100 år eller på en annen planet. Fargene er sterke og klare, og selv om detaljrikdommen ikke er imponerende er det et passende sted for vennlig kappestrid på svevebrett.
Du kjører brettet ditt gjennom forskjellige bymiljøer hvor du samler ved å plukke opp ting i farta eller utføre halsbrekkende triks. Dette er vel egentlig ikke revolusjonerende i seg selv. Jeg mener, svevebrett er vel en av de eldste fremtidsklisjéene i boka. Men, det er måten du faktsisk kontrollerer brettet og karakteren din med kroppen på som gir det hele nye interessante dimensjoner.
AntiGrav har musikk som det passer seg et sportsspill av denne typen. Spesialkomponert for spillet av Apollo 440; litt rocka, litt punkete og passe ungdommelig. Spillet har 90 minutter musikk, noe som gjør at du fint unnslipper irriterende looper.
Veldig fine svisjelyder når du svinger, og når du henter poeng. I det hele tatt funker det veldig bra med lyder som understreker de bevegelsene du gjør. Det forsterker følelsen av at du virkelig kjører dette svevebrettet.
Hovedkontrollen i AntiGrav er ansiktet ditt. Du plasserer det i en bestemt posisjon som kamera forholder seg til. Spillet bruker så denne utgangsposisjonen til å bestemme fart og retning. Du må bøye litt i knærne for å finne riktig “cruising speed”, kjører du jevnt får du tilgang til ”boost”-fart hvis du bøyer deg enda litt lengre ned. Men du må passe på at du holder hodet nogenlunde rett, ellers er du fort ute av kurs. For å svinge beveger du hodet til høyre eller venstre. Når du får til dette har du grunnteknikken inne, men det er flere finesser å utvikle som AntiGrav spiller enn å bøye hodet fra side til side.
Spillet innebærer også mye veiving med armene. Langs rutene møter du fra tid til annen på skinner som du kan hoppe på når du kommer nærme nok. De fungerer som skinner for brettet og på sidene av skinnen er det plassert blinker som gir poeng. Disse gjør at du må strekke deg mot høyre og venstre i ulike høyder. Treffer du mange nok får du tilgang til sporvekslinger for flere skinner og enda flere poeng. På skinnene er det også hindre du vekselvis må bøye deg under og hoppe over. Hvilket betyr bokstavelig dukke og hoppe. Du kommer ikke av en skinne før den er slutt, ellers står du ganske fritt til å velge rute i de forskjellige banene.
For å trikse må du veive alt du kan med armene. Du kan sikkert perfeksjonere triksingen ved å følge instruksjonene å få til korrekte grabber og hopp. I instruksjonen får du vite at om du løfter én arm opp mens du er i lufta vil gi en ”barrel roll”, to armer gir en backflip osv.. Min erfaring er imidlertid at det funker like greit å bare flakse som en kråke, igjen bokstavelig talt. (Jeg bruker den samme teknikken på håndkontrollen når jeg spiller Tekken, og jeg pleier å vinne.) Med andre ord: pass på at du har god plass rundt deg når du skal spille AntiGrav. Særlig når det som funker aller best er hopping, dukking og veive med armene som en gærning.
For å gjøre verden enda mer komplisert finnes det noen slags utskytningsramper som slynger karakteren din opp i luften. Karakteren får vinger, og du må fly gjennom ringer for å få ekstra poeng. Her er det enda viktigere at du behersker ”cruising position”. Alle disse forskjellige aktivitetene med fokus på fart og poeng, kombineres i spillets to moduser. Du kan enten kjøre om kapp med maskinen, eller bare kjøre for poeng mot deg selv. I tillegg kan du, etteerhvert som du blir flinkere låse opp nye baner. Dette gjør at AntiGrav kan få et langt liv I din PS2.
Likevel er det noen tekniske detaljer som ødelegger for en perfekt spillopplevelse. De fleste EyeToy-spill krever ganske mye av lyssetting for å virke skikkelig, men AntiGrav trenger dessverre enda mer enn de andre spillene. I tillegg til at du trenger god plass, må du nesten også ha en helt hvit, eller i det minste veldig lys bakgrunn. AntiGrav krever mye av kameraet.
Under spillet ser du et lite diagram i hjørnet av skjermen, der kan du følge med på hvor kameraet mener du har armer og hode. Dette hjelper deg også til å finne ut når Eye Toy leser bevegelsene dine feil. Selv om du får mulighet til å rekalibrere kameraet foran hver spillerunde, er dette dessverre et tilbakevendende problem. Når AntiGrav fungerer riktig er det nydelig å se hvor instinktivt dine bevegelser oversettes til perfekte skjermbevegelser, men når du må streve for å få kameraet til å se deg skikkelig er det ikke noe moro.

AntiGrav er, som sagt, et ærlig forsøk på å utvide spillmulighetene til Eye Toy-kameraet. Og hadde Eye Toy vært mer stabilt hadde jeg anbefalt AntiGrav sterkt. Det er definitivt verdt å prøve for alle som allerede har et Eye Toy, men dette er ikke spillet å debutere som bevegelsesspiller med. Eye Toys begrensninger ødelegger dessverre mye for alt det fine AntiGrav kunne ha vært. Det er nok derfor alle andre Eye Toy-spill er små korte variasjoner av hverandre.