Intervju: Owlboy – årets feteste spilltittel

Det er ikke å ta hardt i når vi skriver at Owlboy er årets spilltittel. De norske spillutviklerne fra D-Pad har gjort noe ingen hadde trodd de skulle klare og topper nå verdens fremste spillmagasiner og roses opp i skyene.

Du må ha levd i en hule for ikke ha fått med deg det norskutviklede spillet Owlboy som har høstet storslagen kritikk fra både nasjonal og internasjonal presse. Med en score på hele 91% er spillet tildelt en fjerdeplass for det beste spillet i 2016 på Opencritic – og det er bare starten.

Startet i det små

Det hele startet tilbake i 2007 da Simon Stafsnes Andersen så smått begynte å drodle på noen figurer som i høst skulle vise seg å bli ett av tidenes mest kritikerroste spill med høyere poengscore enn stortitler som Civilization VI.

Da vi møter Jo-Remi Madsen, er han storfornøyd med hverdagen. Han har gått fra å være en lokal gutt fra Erdal på Askøy like utenfor Bergen, oppvokst et steinkast fra vår produktleder og i skjul fra hovedstaden, til å bli en International rockestjerne innen spillmiljøet. Han har sammen med fire andre vært hjernen, musklene og hjertet bak høstens skamroste spill – Owlboy.

Owlboy er et 2D-retro-spill som ble påbegynt tilbake i 2007. Spillet finner sted i en eventyrverden hvor du kan utforske en helt ny verden i skyene. Spillet kan for mange entusiaster minne om grafikken en kunne finne i en tid hvor Super Nintendo dominerte, men med en moderne vri og skarpere detaljer og en historie vi ikke har sett på mange tiår.

 

 

Store forventninger til Owlboy

Til ITpro forteller en energisk Jo-Remi at teamet har arbeidet hardt og bestemt på spillet med fokus på spillbarhet og spillopplevelsen frem til lanseringsdatoen. Det var knyttet store forventninger til spillet som ble demonstrert for første gang allerede tilbake til 2008!

Owlboy, D-Pad Studios. Jo-Remi Madsen
Jo-Remi Madsen – D-Pad Studios, her på besøk hos ITpro. Foto: Alexander Solaat Rødland

 

I de åtte årene siden den første demoen ble laget har utviklerne ikke fått noe gratis. Mens de har lansert andre titler som “Savant” tilbake i 2013 har utviklerne måttet livnære seg av jobb ved siden av de kreative aktivitetene. For Jo-Remi sin del betydde dette å kjøre blomster for Frudalen blomstersenter, noe han fremdeles gjør: -Det er jo kjekt å treffe mennesker og ikke bare sitte bak PC-skjermen, sier Madsen.

Før spillet ble lansert hadde vi gjerne to til tre meldinger for timen, men etter lansering har vi på det meste hatt tre meldinger i sekundet(!).

 

Owlboy

Med stadig oppfølginger til pressen, fans og kunder er det et hektisk liv utviklerteamet nå har fått. Jo-Remi nevner at de har blant annet ansatt ett av utviklerteamets kjærester for å håndtere henvendelser på fulltid fra et kontor i Austin – en by de skal besøke på vårparten:

-Vi har flere spill som er nesten klar for lansering, men akkurat nå er de litt hektisk, og vi ønsker å kunne dra til Austin for å oppleve byen og ikke bare bli på utviklerkontoret som de ellers har pleid, forteller Madsen, som også avslører at de har planer for Owlboy videre.

Vi kommer til å porte spillet slik at det blir tilgjengelig for konsoller også. Akkurat nå er det litt hektisk med oppfølginger etter lanseringen, men vi håper å kunne se resultater I andre halvår 2017, avslutter Madsen.

Kommentarer